國家廣播電影電視總局在“十二五”規劃中明確了我國在“十二五”末達到10個3D立體電視節目頻道運營的能力。3D技術目前處在一個怎樣的發展狀況,將來是不是代替2D的必需品?3D站在金字塔尖,專家認為此項技術最符合人眼視覺需求,果真是這樣嗎?
首先,一個電視節目好壞的規律不僅在于其技術多么的先進,更多的是節目內容本身的質量。周勇也談到,電視技術水平再先進,呈現效果再好,如果節目內容水平很低,也很快就沒有人看了,“一開始觀眾的熱情,都是對3D技術的新鮮感,如果讓他3個月每天都看重播,或者都是很低水平的節目,觀眾的熱情很快就會降低。”
調查結果顯示,選擇了電視劇、電影選項的觀眾最多,達到了25人;而選擇了觀看體育賽事的觀眾排名第二,有16人;而選擇紀錄片、綜藝節目、新聞播報的人數依次排在這兩項的后面。目前,不評判其節目質量,單從數量上說,4.5小時的首播節目,首先遠不及2D電視節目。
據陳斌介紹,中國每天的新節目4.5小時,央視、北京、上海各承擔一個小時,天津、江蘇、深圳各承擔半個小時。元旦開始試播,春節之后就正式播出?,F在來看整體情況是不錯的。而3D頻道對片源要求也是比較嚴格的,片源全部是真正的3D節目,而不是市面上2D轉3D的片子。雖然他目前有影視、動畫、觀光片、現場直播、戲曲,看似內容比較豐富,但是片源數量還是比較緊缺的,遠不及2D電視。而這個現象不僅僅是中國,在國際上3D電視片源都是比較緊缺的。
難點首推克服眩暈
對于3D影像呈現存在的這些問題,陳斌解釋說,3D技術目前確實存在著一些問題,比如說戴眼鏡,目前來講,老百姓看到的3D都需要戴眼鏡。裸眼3D雖然已經實現,在商業使用中也已經有產品生產,但是,由于技術和成本問題,裸眼3D在短期之內還不太可能在百姓中普及,至少也需要個兩三年。
陳斌解釋,克服3D片對人產生眩暈的問題也是一個摸索的過程,理論上3D影像對人的視覺影響沒有那么大,之所以會產生眩暈的感覺,是因為內容拍攝的問題,跟拍攝的角度、景深、出鏡多少都有關系,“因為人眼是自動對焦的,焦距變化比較大,你就要跟著它走,你跟不上了就覺得累了”,“現在3D影像拍攝也都在摸索當中,什么樣景深、多少的出鏡,形成一個拍攝規范健康地去呈現3D,這都需要時間的探索。”
技術引領發展趨勢
在去年年底,廣電行業趨勢年會暨投融資論壇上,中央電視臺技術管理辦公室梅劍平博士作了題為“3D電視技術體系與發展規劃”的主題報告。報告中,他表示,3D試驗頻道的開播應該說標志著中國3D電視的大幕正式拉開了,3D電視從技術上講,它應該是繼黑白電視、彩色電視和高清電視之后,廣播電視的又一場革命。
從3D技術來說,陳斌認為,3D肯定是視覺呈現的趨勢,這包括影視、游戲各個方面,因為它最符合人眼視覺體驗的需要。但是3D是否可以100%完全代替2D,什么時間可以代替,都是沒有定論的,是不是所有2D內容都適合用3D去呈現。
而人大副教授周勇則表示,現在來探討3D技術是否能代替2D還為時過早,3D其實代表的是電視最先進的技術,是發展的趨勢,就像金字塔的塔尖,“從目前來看,不太可能迅速地把這個改掉,3D應該是個指標性的意義。而從趨勢來看,完全是有可能的,但從現在狀況來看,肯定是不太可能,因為現在中國的數字電視轉化,由標清到高清的轉化還沒有完成呢,所有馬上2D替換到3D短期內不可能。它應該是告訴你最好的是什么”。
周勇表示,現在來討論將來它有多大的市場,會不會取代2D,都還不能確定。而在廣大的農村地區,數字平臺的頻道都很少。而它在老百姓當中普及也是一個循序漸進的過程,很難在短時間之內發生替換。
國際也在探索階段
陳斌還介紹,據去年10月份統計的數據,國際上,已經有15個國家開設了總共25個3D頻道,歐美地區,美國、英國、德國、法國、土耳其,亞洲國家中,日本、韓國都有3D頻道。其中主要的頻道都是在2008年以后開通的,而2010年和2011年開通的頻道居多,其播出時長也不一定,有些頻道每天播出的新節目僅有15分鐘到30分鐘,也有以小時計算的,而中國目前4.5小時的新節目,并不少。從內容上來說,大多數都和中國3D試驗頻道一樣是綜合頻道,也有賽事轉播的頻道。
陳斌表示,3D技術雖然已經成熟,但是國際上還沒有任何一家3D頻道擁有一個很好的盈利模式,還都在探索階段。
技術帶動內容的年代
3D已經成為當下最時髦的技術話題。從平媒到網絡,從電影到手機,到處都充斥著各種各樣的3D噱頭,還有4D、5D什么的混跡其間。
人們為什么這樣執著于3D?是要將真實的世界虛擬化還是要將心靈中的夢境實體化?古典藝術中那種朦朧飄緲、似有若無的審美體驗已經讓位于快節奏生活下赤裸裸的感官刺激,后工業化時代的文化產品連給觀眾想象的時間都不留,直接用海量的信號填滿所有人的視神經管路。
在人類社會的最初,人們是因為需要才使用工具。生產工具不說,單就藝術領域來講,人類因為原始的藝術沖動而產生了歌唱,產生了舞蹈,進而逐步發明了樂器和舞蹈道具,比如鼓,比如面具等。在人類漫長的發展過程中,這種積累和突破是相當緩慢而且偶然的。但是工業化以后,工具逐步走在了需求的前面——或者說是新工具放大了人類的原本需求,將以前的奢求變成了正常需要——最終形成了新工具帶動新內容生產,形成新需求并最終完成新領域循環的模式。比如攝影。相機的出現,使得平面藝術的創作門檻極大地降低,并帶動了一種歷史上從未有過的“瞬間記錄”需求的產生,并最終形成一個龐大的市場。
信息時代以來,工具的發明和生產已經是在一種爆炸性的狀態下進行,整個人類生產模式的變化使得新工具和新領域的出現完全不再是偶然的積累性突破,而變成了一種有著明確目的和方向性的簡單數字排列組合游戲,就像現代的超級計算機,有什么數字是它們算不出來的嗎?尤其是圍繞著信息時代主體的信息傳播領域,技術的進步是以一種完全超越人體極限的速度前進著。三大現代主體信息傳播領域,廣播電視、互聯網、移動通訊,每時每刻都在產生著各種新技術,3D電視的出現完全不值得驚奇。
旁觀3D電視,其實是有幾個關鍵性問題需要解決的,比如相比于封閉空間的3D電影來說,家庭開放空間中人們對3D電視節目的收視狀態能否保持?以目前3D影像的生產成本,每天都播出的3D電視能否完成最終盈利模式的建設?一部過得去的3D電影都要相當的人力物力來保證生產,那么一年365天要播出的電視臺能否提供那么多的節目?
這些問題能解決嗎?最終的關鍵還是看需求。就像互聯網興起之初,有誰會想到,它能夠在這么短的時間內,就變得如此發達,如此重要——現在虛擬世界已經是真實世界的一個不可或缺的部分,離開互聯網有多少人會無法生存呢?3D電視雖然只是一個大信息系統下的子系統,但在其對受眾的真實需求進行完整的測試之前,尚不能對其生存下定論。
不過有一點可以肯定,如果受眾的需求足夠旺盛,以一種新技術新工具所帶動的內容生產將迅速展開,就像轟轟烈烈的3D電影一樣。
扯到這里,其實我還在想,戴著眼鏡的3D終究不是終極3D。什么時候能像電影里演的那樣,有一個真正的全息影像在眼前,相信大多數人都會歡迎,最起碼,跟遠方的親人通電話的時候,更真實。要說那種3D技術,其實已經出現幾十年了,而且有幾種技術模式都可以實現,只不過限于成本的原因,還無法成為廉價的家用產品。這也給了目前的3D電視另一道難題,在全息3D家庭化之前,它需要完成產業化的良性循環。
可是,也許,如果我們不開發戴著眼鏡的3D就沒機會實現不戴眼鏡的3D?