3D立體影像攝制有何秘訣?NUKE產品設計師Matt•Plec先生與NUKE特約培訓師Janice•Tso女士就立體影像制作術語、實際拍攝立體影像方法、立體影像合成前的準備、立體影像的追蹤、立體特效合成、NUKE插件Ocula立體影像對位、糾正及調色的強大功能等一一為你細細道來。
立體影像制作術語簡介
左視頻、右視頻分別是對應左右眼的圖像,正視差、負視差、零視差、視差圖的概念則要注意區分了——與人眼的物理視覺相同的為正,即感覺在屏幕后面的圖像為正視差。需要避免的情況是過度的正視差或負視差,前者導致左右眼過度分歧、難于對焦,后者導致左右眼視像難于融合。他們還提醒,大屏幕更能顯示出立體效果,而在檢驗立體效果時要對應所面向的發行終端。此外,根據他們的經驗,實拍的現場檢視設備功能有限,后制時如何準確地呈現所需的相對立體效果需要周全的計劃,制作團隊拍攝正確的素材對后制助益良多,現場拍攝時所遇到的問題除了對焦外沒有簡單的即時解決方案。
三種立體拍攝方法之特點:
拍攝立體影像的方法目前有三種:平行拍攝方法,在后制時重新對焦,此時左右邊緣的影像會損失,拍攝時需多截取所需影像,沒有keystone的問題;夾角拍攝方法,后制階段可進一步調整焦點,通??杀4嬖瓟z的影像寬度,或多或少有keystone的問題,現場拍攝時抓對軸間距很重要;分光攝影架方法,也是目前采用的主要方法,其特點在于可減少軸間距,為近距離攝影所需,且避免過多的視差距,反光傾向偏于某視頻。選擇何種拍攝方法因需要而定,軸間距要求小的一般采用分光式設備;拍攝過程中要隨時調整各種參數。
目前市場上有Silicon Inaging SI-3D 2K系統、3ALITY和RED兩個品牌的分光拍攝系統、索尼的雙機并行拍攝系統(單機扁平以縮小間距)等立體攝像器材供選擇(今年的NAB,Panasonic推出了便攜的3D立體攝像機也引發極大關注)。Foundry最終選用的是Silicon Inaging SI-3D 2K系統,原因在后面的大師對話環節有所說明。
立體攝像因雙眼所視物體的角度、范圍有些微差距,從而導致雙眼視圖有許多不一致的地方需要處理。比如,其中一眼所視物體部分甚至全部超出另一眼視覺的邊緣侵犯問題,Foundry提出的解決方法是:采用可在空間的任何位置存在的浮動視窗,或者簡單地進行左右邊的剪裁來調整邊緣部分的深度。
立體影像拍攝中需要特別注意的問題
關于立體影像的效果,年輕人傾向于視覺效果夸張一些的,而要吸引大眾則最好采取保守一點的策略。而無論需要怎樣的效果,都要考慮影院銀幕尺寸和位置等物理因素,要為服務影片敘事加入一些創意元素,要呈現一個立體效果相對增強的版本。軸間距是影響深度效果最重要的因素,最近的物體、所能見的最遠物體、焦距則是影響軸間距的3個要素,需要考慮的是,是否需要用到所有的深度?那么,如何決定軸間距呢,尤其在過度的視差無法在后期制作中矯正,過小的視差則無法顯現深度的情況下?首先需要試拍來測試,拍攝時利用預監系統來確認,具體采用多少軸間距較為合適,還要考慮被攝物體,如拍攝野生動物需要的軸間距為2mm~30m,拍攝北極光則可能需要5公里。相對而言,拍攝較小的深度比較安全——比深度過大的可利用度高。當然,還有一種數學方法可以計算軸間距,但比較復雜,也沒那么直觀。
立體影像的實拍過程中常會出現許多問題:變焦鏡頭常出現左右眼的焦距差異,即使再好的同步系統也會發生,垂直差異和旋轉均較易矯正,但也都會造成影像損失,而任何移位變形的矯正還會造成清晰度的損失。顯而易見的是,影像問題在越微妙的立體效果中越明顯。難于矯正的問題有:數位攝像機直角架構有可能造成的相反方向的Rolling shutter,有些攝像機無法同步,非整幀的幀像錯位。Foundry給出的單眼深度提示有:拍攝近景時傾向使用廣角鏡頭,攝像機位置在球場有一定的限制性,而在野外長鏡頭也有局限,長鏡頭常產生“cardboard cutout”剪紙般的效果,動向可增強立體效果。而立體拍攝不止追求立體,還追求立體經驗,無論是在拍攝或后期中產生。
下面詳細介紹在歐洲的一次大師聚會上的問答,因是立體攝制行業的先鋒對話,對行業的發展與3D立體影像的攝制非常有價值,在此一一記敘。
為什么選擇SI系統?除了大小外還有什么其他的考量?
SI系統穩定,同步設置可靠;RED的同步不穩定,造成監控上的困難;使用小相機在像素上是有所犧牲,而這是一個折中的選擇。
在拍立體時做變焦嗎,還是只跟蹤主體?
能跟蹤主體最好,但這不是在各種情況都能做到的;當然可以在拍立體時做變焦,但這可能導致鏡頭錯位或錯過跟蹤的主體,后制修復時還會損失一些影像;我們常用變焦鏡片,但只是當作不同的基本鏡片使用,以加快拍片的速度。
你提到使用廣角鏡頭,你有失去深度和失焦的問題嗎?
許多人認為他們需要很多深度,因為他們不知道觀眾會看哪里。制作些微立體效果時,如果你不知道觀眾看哪里,可能需要盡量地保持整個畫面的清晰;變焦有時看起來會很怪;如果畫面中有觀眾注目的主體,即使淺的景深也不會有問題;景深需求依鏡頭而異,這是制作立體的藝術。
你們使用的相機可用來拍攝很小的主題嗎?
當然。主題越小,相機的對位越重要,在架構上的要求越高;需要注意背景能看到什么,有時模糊的背景很合適,清晰的背景雖然提供很漂亮的景深,有時反而造成視線分歧,分散注意力。而決定場景中什么是可忽略的不是一件簡單的事情。
拍攝立體需要比平常多花多少時間?
因為大多時間拍攝立體影片,因而沒有足夠的經驗做比較。拍攝立體肯定比平常慢,但還不至于慢到一半的速度。盡量小心計劃以達到最高的效果,從而減少時間的需求。
有注意到立體拍攝語言的改變嗎?例如depth in scene取代depth of field等。
肯定需要不同的詞匯,目前的語言非常容易混淆,相信不久正確的詞匯會到來;制作立體有不同的方法,期待大家把它當作一個創意的過程,開始研發,這樣可以把立體語言提升到更高的境界;拍攝現場最好有大型的立體顯示器檢查效果。
攝像機間的焦距如何對位?如何檢查?
預拍時一邊了解鏡片的性能,一邊檢查效果;不同的焦距有時不是問題,但一定造成像素的損失;如果兩個鏡頭的焦點定在不同的距離則是比較嚴重的問題,雖然可能過得去,總是不好看。后制的修復必須精準,-1%的影像寬度視差可能帶給你顯著的景深,但是1%的焦距差異或其他的錯位可能完全破壞立體效果。
戲院和電視所需要的景深不同,你怎樣決定以哪種為準?
比較長的節目還是以微弱的效果為主,否則觀眾看了會不舒服;短的節目,譬如廣告,則可以戲劇一點。電視的標準通常是2%的正視差,電影則為影像寬度的1.5%左右。
你憑什么決定使用哪種相機?
如果客戶要求某種我們沒有使用的攝像機,而有經費讓我們做準備就沒有問題。測試新攝像機的功能包括預監、播放、時間記錄、鎖定、安裝、架設……手提和steadycam的選擇比較有限。
鏡片的異常現象如反光等,如何影響鏡片的選擇?
很多鏡片的異常在平常不易看出,在立體中卻非常明顯。有些一閃即過的反光不會造成大問題,但這要看鏡頭內容而定;目前有些工具可以自動或半自動地修復這些情況。
你們的拍攝所用的預監系統?
SI-3D預監系統,大型JVC顯示器(預覽),大多時候攝像機上使用anaglyph配合網格線檢視結果,Geometric histogram曝光配對。此外,現在有尋求相同鏡片的趨勢,目前即使是同一品牌的同一型號的相機拍攝出的效果也不一樣。另外,必定要花費一些時間調配相機。
立體影像合成前的準備及追蹤
NUKE產品設計師Matt•Plec先生提醒考慮處理程序,以實現最好的效果。比如,平行對齊他建議放到最后環節來處理,因為平行會扭曲真實的3D空間,如果要做攝像機追蹤,效果不好。雙眼畫面中的不同內容,如鏡面、水面的反光,一眼有另一眼無或缺失的畫面內容,色彩的不一致,都要細心修復、調節、添加或刪除以保持一致,要注意避免修復部分向前或向后移位,也要盡力避免處理過程中帶來其他問題。而且,有些處理程序要記得做2次——這便是3D立體影像處理的特點,立體影像攝制時會出現一些平時不是問題的問題,產生很多新的工作,可以想象與2D畫面的后期制作相比,它帶來的是不止2倍的工作量。在Matt•Plec先生看來,反光不成為替,但左右眼的反光角度、形狀要一致。有的公司在拍攝時嘗試矯正,他認為即使可以,可攝取光線也不足,因此畫面會比較暗。數字攝像機有一個不好的地方是高亮度部分的信息會損失。對于顆粒的處理,大師班講師表示會將顆粒移除,且最后不會再加入;如要加入則要注意左右眼要不一樣,否則就會變成屏幕上存在的“實物”。Matt•Plec先生還強調,不可有后期可以處理一切問題的想法,事實上并非如此,因此立體影像的前期拍攝過程一定要小心,這樣才能達到好的觀賞效果,并減少后期工作量。而在后期處理時,即使是一些細節的問題也要注意,否則會影響觀眾的舒適度,這也是區分上乘制作的關鍵因素之一。
Matt•Plec先生還介紹了使用NUKE插件Ocula對立體影像進行自動對位、糾正及調色的功能。他同時表示,Ocula也非萬能:它沒有辦法用全面性的設定來矯正所有的顏色,也不能對一眼存在而另一眼不存在的物體進行左右位置功能配對,而顏色配對過程可能會將反光也復制,因此用3D空間進行修復在此或許是更好的選擇。