根據17173和易觀國際聯合發布的2010年度、2011年度《中國網絡游戲市場調查報告》中關于“中國網游用戶選擇游戲的標準”的數據對比不難看出,日益成熟的國內玩家對游戲角色、技能的個性化以及故事性、世界觀、挑戰性等與游戲內容需求密切相關的因素正越來越重視,重特效而輕內容的玩家正越來越少。這或許也是近來各類2D網游重熱的原因之一。
近日國內市場比較熱門的幾款2D網游
近幾年,網絡游戲發展速度極快,制作技術和呈現方式也在不停更迭、改善,而互聯網的持續加速發展、網游制作技術日新月異又使得這種趨勢更加明顯。就在業界紛紛預言3D網游將趨于主流的今天,2D網游卻在自身原有優勢的基礎上以創新的姿態再次出發,以更完善的玩家服務體系、更多樣化的玩法設計,不僅滿足了不同玩家的多元化需求,也令業界對2D網游的生命周期和“吸金”能力有了新的期待。
2D網游卷土重來
近年來,2D網游在歐美市場的各大游戲排行榜上難覓蹤影,在韓國,根據其國內最大的網吧調查網站Gametrics5月份的數據顯示,網吧占有率游戲排名前十名的游戲產品中,僅有《天堂》和《冒險島》兩款2D游戲。然而在中國,2D網游的現狀卻要樂觀得多,即使在各種3D娛樂產品的強攻下,2D網游依然表現出色,這從近期諸多2D網游新作今年紛紛發力搶灘暑期檔就不難看出。
6月30日,金山公司旗下游戲工作室七塵齋的2D網游新作《封神榜3》正式公測;6月15日,光宇游戲新作《問道——東成西就》正式上線;6月8日,巨人網絡自主研發的2D網游《萬神》開啟測試;再結合前不久完美世界推出2D回合制網游新品《神雕俠侶》,以及巨人網絡高調宣布旗下2D網游《征途2S》最高在線人數突破50萬大關等,不難看出,時下的國內網游市場,2D作品正再次成為各大游戲廠商關注的重點。
據悉,《封神榜3》是金山七塵齋今年的重推產品,在此之前,該系列的前兩部游戲作品均取得了不俗的成績。作為金山近期在2D網游領域的重頭戲,號稱打造新穎玩法的《封神榜3》不僅提出了“玩家就是神”的全新服務理念,而且在玩法方面,基于傳統2D網游的經典玩法模式也有了較大的創新和提升,包括“即時國戰”“萬人PK”“無限轉職”等在內的新玩法設計令玩家耳目一新。
“2D網游在中國擁有廣大的用戶基礎和自己獨特的優勢,不僅在畫面方面優勢突出,在游戲內容和特色上也積累了豐富的經驗。但隨著近年來游戲市場環境更迭發展以及3D技術的盛行,其市場份額和用戶量均受到了不同程度的沖擊,尤其是隨著近年來游戲行業同質化問題的嚴重,2D網游的創新發展勢在必行。”金山公司七塵齋事業部總經理孫暉表示,目前,金山游戲業務正在嘗試更多的創新產品以覆蓋更多的細分市場,而作為金山初入游戲市場時創下的經典品牌之一——“封神榜”系列將在2D網游領域繼續精耕細作。
當然,時下關注2D網游市場的不止金山,除了暑期檔集中亮相的一系列2D網游新作之外,此前,盛大、網易、騰訊等網游業大佬分別在《星辰變》、《倩女幽魂》、《地下城與勇士》等2D網游產品上所進行的一系列重磅級市場營銷活動,令人明顯感到:2D網游大有卷土重來之勢。
2D、3D孰優?
至于2D網游市場為何再熱,有觀點認為,“未來的趨勢必然是3D,但是2D市場依然不容小視。而大廠商紛紛選擇在暑期旺季推各自的2D網游新品,表明2D網游市場商業空間依然巨大,必須要搶占市場份額。”也有業內人士表示,由于很大一部分玩家人群不能適應3D游戲畫面,所以2D產品會一直占有一定的市場份額,就如同單機游戲,即使在網游盛行時期也依然不乏眾多追隨者。
對此,孫暉認為,2D網游并非等同于技術落后。“據我們所做的前期市場調查顯示,目前,玩家對經典的2D游戲產品依然保有很高的熱情,重點在于游戲企業能否保證產品的質量和可玩性。從游戲的角度來看,好的游戲在于能不能給玩家帶來樂趣和享受,再炫的特效也只是形式,形式運用得是否妥當、恰到好處是關鍵。作為一款大型角色扮演游戲,國戰是《封神榜3》的核心玩法,注重的是戰斗時的體驗感,而2D的畫面更適合這種玩法。”孫暉強調,不管是2D還是3D,游戲創新的前提是不能毀掉游戲性本身。“這也是《封神榜3》與前作最大的區別——完全圍繞玩家的需求出發,大量改進了此前玩家的不滿意之處,從游戲立項開始即設定了1356個功能點,在易玩性、平衡性、交互性等方面,做了非常多細節完善以及創新工作,使用戶體驗得到提升。”他說。
完美世界互動娛樂總裁竺琦也表示,無論2D還是3D,精品化是決定一款游戲產品能否被玩家接受的核心關鍵點,他認為:“游戲企業必須把具有百分之百或者百分之一百二的滿意度的產品呈現給玩家。”
業界人士的觀點也得到了一些資深玩家的認同,玩家“鳳狐居士”認為,游戲企業選擇投資2D游戲并不意味著“圖省事”,相反,一些經典的2D網游在游戲的畫面、題材、平衡性、操作、玩法等方面要求更高,更需要下功夫。“3D開闊,2D精致,有人喜歡立體感,有人覺得立體暈,有人喜歡精細操作感,有人喜歡氣勢磅礴感,人和人的興趣不同,2D和3D網游也不可一概而論,不能說誰比誰優越,只能說各有千秋。”而且,在“鳳狐居士”看來,“3D網游并不一定就能營造出多么強烈的帶入感,如果畫面毛糙、景物制作不協調,同樣沒有真實感,至多是空間感強一點點。”
在更多的業內分析人士看來,金山、完美世界、網易、騰訊、盛大等游戲大佬們對2D網游的再重視,無論是對玩家還是整個行業的健康發展來說或許都是一個福音,“說明業界正在回歸踏踏實實做游戲的狀態,起碼大佬們給行業帶了個好頭。”有分析人士認為,在這個飛速發展的行業中,與其去抓那些不著邊際的高端技術,不如用踏實可掌握的表現方式,把游戲的可玩性提高,把游戲的服務體系加以完善,從而吸引實實在在的、黏性高的游戲用戶。
玩家需求決定生產力
事實上,早在2004年就有業界分析,中國網游的3D時代馬上就要開啟。直到8年后的今天,這仍然是一個預測性的話題。除了上述所提到的原因外,資深人士分析認為,這與玩家群體的日益成熟以及群體的細分不無關系。
據國內知名游戲專業網站17173發布的《2011年度中國網絡游戲市場調查報告》顯示,2011年國內玩家選擇游戲的標準中,看中“游戲故事性及世界觀”的玩家占到了44.8%,比上一年增長了20.8%。這一明顯提升表明,網絡游戲之于玩家已不再僅僅是大量的重復勞動和簡單游戲內容的堆砌,追求思想性的共鳴和內容的提升成為時下很多玩家的新需求。而這或許也是近來各類2D網游重熱的原因之一。
此外,根據文化部發布的統計數據顯示,2011年我國網絡游戲用戶突破1.6億,同比增長33%,其中,新增用戶很大一部分是移動互聯網游戲玩家。據了解,這部分玩家大都從小型游戲轉入,剛剛接觸網絡游戲,3D類游戲的操控和視角對于他們來說仍有一定門檻。而老玩家對于具有創新的2D新游戲更有感情,也更為期待。
“目前,引進網游基本以3D為主,而自主研發則依然以2D為主。”業內人士分析認為,過去數年如此,未來幾年,情況不會有大的改變。“連完美世界這樣以3D網游起家的公司,都仍在不斷豐富2D產品線,僅從這點來看,3D網游在中國占主流,至少還要3至5年的時間。”
總之,無論2D還是3D,網游產品只有在持續創新中才能滿足玩家。對于2D網游來說尤其如此,唯有畫面、玩法、故事、技術等方面的持續創新,才能讓產品在不同的時期適應玩家不同的需求,才能令國內的2D網游不斷推陳出新,成為網游市場中的支柱力量。