虛擬現實技術正在侵入你的生活(圖片來自ifanr)
其實,早在上世紀90年代,科技企業對于虛擬現實技術的野心就已經初現端倪,任天堂在1995推出了虛擬現實游戲設備 Virtual Boy,其擁有一顆20Mhz的32位RISC芯片,顯示分辨率為384x224,有4色和32級灰度。VB采用了頭戴雙眼式機身和偏振分像顯示系統,內置16位立體聲系統,配備一個6鍵雙控制的對稱手柄。不過,由于這款設備的售價高達179美元,而且思路過于超前,再加上當年的計算機圖形運算技術不夠先進,無法滿足視覺信息傳達的要求,導致任天堂Virtual Boy遭遇慘敗。
隨著圖形運算技術取得的巨大進步,其已經不再成為束縛虛擬現實設備發展的難題。此外,相較鼠標、鍵盤、手柄等傳統的輸入設備,人們傾向于通過更直觀的輸入方式和設備獲取信息,微軟Xbox體感外設Kinect的成功就證明了這一點。
不過,Kinect只能讓你感受到畫面中的“你”,并不能讓你融入虛擬世界,而Oculus Rift卻可以做到這一點。作為Oculus VR的王牌產品,Rift可以通過雙眼視差,呈現給用戶很強的立體感。同時,由于Rift的眼鏡配有陀螺儀、加速計等慣性傳感器,可以實時感知用戶頭部的位置,并對應調整顯示畫面視角,讓用戶完全融入虛擬世界中。更重要的是,Oculus Rift的售價在2000元人民幣以下。
與Oculus Rift類似,索尼的“Project Morpheus”也展現出了該公司在虛擬現實領域的野心。“Project Morpheu”的顯示屏分辨率為1080P,采用每秒1000次的頻率追蹤用戶動作,擁有環繞立體聲。該設備專注于視覺、聲音、追蹤、控制、易用性和內容6個方面,其中視覺、聲音和追蹤是現階段的主要成果。Morpheu不僅能夠通過5米長的線纜與PS4相連,還可以與PlayStation Camera和PlayStation Move手柄無縫整合。
一個是電子產品和游戲行業的巨頭,另一個是沉浸式虛擬現實技術領域的領先公司,索尼和Oculus VR分別有著屬于自己的優勢,前者擁有PlayStation等終端設備,能夠讓VR技術在游戲中獲得完美體驗,而后者則通過依靠Facebook,獲得了源源不斷的資金支持和社交等資源。
Oculus Rift和索尼“Project Morpheus”只是虛擬現實設備的兩個代表,當這些產品越來越為大眾所接受時,就意味著VR技術已經真正走進了我們的生活。為什么人們需要戴著一個“又大又丑”的顯示器?原因就是“現場感”,它能將你帶入另外一個世界,并且真實的體驗它,每個人都有過《愛麗絲夢游仙境》的幻想,而VR設備讓這個夢成真了。
當然,虛擬現實技術的用途不會只局限于游戲,教育、科研、社交、影視都是可以應用的領域。“體驗式教學”的效果要超過死記書本知識,當你在學習古埃及的歷史時,VR設備將直接把你帶到神秘的金字塔旁邊,這種震撼是無法在圖片上感受到的。
斯坦福大學曾做過一項研究,利用VR技術讓人們體驗英雄行為,可能使他們在現實中樂于助人,去體會殘疾人的感受,激發人們在現實中的同情心。體會別人的不幸,感知他們的歡樂、焦慮不安、痛苦,這種“設身處地”的感受將借助VR設備得以實現。
此外,VR技術也能夠被應用于科研。對于NASA來說,太空中的設備距離地球有百萬公里,一旦出現故障不可能頻繁派人修理,通過使用VR設備在地面模擬操作,將可以提高一次修復的成功率。而在社交領域,Facebook CEO馬克·扎克伯格已經明確表示Oculus VR將改變傳統的社交體驗,成為一個全新的交流平臺。到那時,遠隔萬里的朋友之間將不會再通過文字、語音、視頻進行交流,而是面對面。
雖然虛擬現實設備的應用前景很美好,但是其仍然面臨著一些問題,例如輸入功能。當人們用Oculus Rift玩游戲時,只用一個顯示器肯定是不夠的,還需要各種力的反饋,不過遺憾的是現在力反饋設備并沒有普及。慣性是當前VR設備很難實現的一點,只要用戶的肢體在動,就一定會受到現實世界的干擾,而如果將人體固定在有限范圍內(比如跑步機),又很難在虛擬世界中感受到方向感。
顯示效果也是VR設備困擾之一,Oculus VR最初使用的就是智能手機和平板上的LCD顯示屏,這種顯示體驗并不能達到用戶的視覺要求。像素顆粒依然可見、影像同步速度延遲等問題直接影響著使用感受,而續航、外形、尺寸和重量又左右了用戶的購買欲望。
可以說,虛擬現實設備可改進的空間仍然很大,在看過了那么多科幻片中的橋段之后,讓我們對VR技術有了新的憧憬。在經歷了文字、語音、視頻之后,虛擬現實這種“身臨其境”的感受將再一次顛覆人們的交互方式,無論是工作、娛樂,還是社交。
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