
虛擬現實再一次獲得科技發燒友的關注。Oculus VR的創始人帕爾默·勒奇(Palmer Luckey)說:“這項技術將改變我們生活、學習、工作和娛樂的方式。”
20世紀80年代,加隆·蘭尼爾(Jaron Lanier)提出了“虛擬現實”的觀點。勒奇所描述的是虛擬現實能夠發揮的最完美作用,即虛擬顯示頭盔令人們的視覺和聽覺盡情沉浸在計算機模擬的世界中。
每當Oculus的團隊克服技術困難時,他們都會向記者介紹他們取得的進步。在Oculus VR克服所有困難后,該公司的頭盔在過去一年中獲得了空前的關注,這意味著硬件已經不再是虛擬現實技術發展面臨的最大障礙。
公眾的期望
目前,虛擬現實面臨的最大挑戰是如何滿足消費者的預期。一個被很多人忽視的真相是,目前的虛擬現實技術其實并不是很多人所認為的虛擬現實。
部分原因出在名字上。當聽到“虛擬現實”這個詞時,我們之中的多數人幻想的場景來自于20世紀80年代和90年代的科幻小說。將Oculus Rift稱為“虛擬現實頭盔”的Oculus VR已經含蓄地將其產品和電影《異度空間》(The Lawnmower Man)以及威廉·吉布森(William Gibson)所描繪的賽博空間中的穿梭旅行聯系起來。
感官沉浸是賽博朋克場景的元素之一,這被現在的虛擬現實頭盔所看重。然而,對于當前的虛擬現實技術而言,全身互動依然處于幻想狀態。Oculus Rift近期引入了被其研發團隊稱為“位置跟蹤”的技術。當人們身體出現傾斜時,屏幕上的場景也會發生變化。不可否認這是一項重大的技術進步,但這種突破還不大可能滿足人們對于虛擬現實的期望。
難吸引大量玩家
虛擬現實設備能否取得成功在很大程度上取決于其能否帶來完全不一樣的游戲體驗。由于產品售價較低,看起來Oculus VR要開發幾十萬用戶才能回報投資者,該公司此前獲得了7500萬美元的融資。遺憾的是,現在看起來該產品的銷量不會那么高。
要想取得商業上的成功,Oculus VR需要獲得游戲玩家的支持。因此,該公司需要開發一系列完全基于虛擬現實設備的游戲。然而,目前Oculus VR幾乎完全依賴于一款名為《EVE Valkyrie》的太空作戰游戲,在該游戲中玩家可以通過頭部進行操控。
此外,開發者還根據初版《塞爾達傳說》(Legend of Zelda)等游戲開發出了Oculus Rift虛擬技術游戲。不過,如果太過依賴于現有的游戲,虛擬現實將很難被人們所熟知。
多數報道稱,Oculus Rift實現了高度的沉溺,可以讓你忘掉自己正在通過屏幕觀看視頻游戲的感覺,從而令你完全沉浸其中。
這是該產品的賣點。但如果不能實現全身互動,大部分情況下人們還是需要通過觸摸屏或游戲手柄進行操控。問題是,對于虛擬現實系統而言,想要實現全身互動需要突破很多技術障礙,還要耗費很多資金。
最糟糕的情況莫過于消費者最終可能將虛擬現實看做一場騙局。要想避免這種情況的出現,開發者和營銷人員需要做以下幾件事:
首先,和“虛擬現實”這個詞保持距離。由于Oculus VR的公司名中本身使用了“虛擬現實”這個詞,這并不容易,但人們對于虛擬現實的期待對于該技術能否在商業上取得成功至關重要。
其次,開發游戲,而且要開發只有依靠沉浸式頭盔才能玩好的游戲。
最后,開發者需要告訴游戲玩家他們能從這些游戲中得到哪些不同的體驗,令玩家心甘情愿地放棄玩XBox或者PlayStation。否則,虛擬現實頭盔將可能成為下一個3DO或Power Glove的風險,后兩款產品在推出時都獲得了極高的關注度,但都未能取得成功。