全息技術因為其逼真、獨特的成像效果而受到廣泛關注,在3D成像方面的優勢使之成為VR和AR中的技術重點之一。近日,以色列科技公司RealView表示,自己研發的全息成像技術已經解決了AR和VR頭顯中的技術難題——視覺輻輳調節沖突(vergence-accommodation conflict)。
RealView表示將把這項原本用于桌面全息顯示屏的技術移植到HOLOSCOPE AR頭顯上。這款頭顯和Magic Leap想要打造的AR效果在兩個方面很像:一,它們的目標都是想要解決現存VR頭盔如Vive、Rift和AR眼鏡如HoloLens中,附帶的視覺輻輳調節沖突問題;二,這兩項技術當前都還處于保密階段,公眾了解不多。
什么是VAC(視覺輻輳調節)?
當我們在看某一點時,雙眼轉動使視點落在視網膜上相對應的位置,看近處的物體時,雙眼通常向內看,看遠處的物體視軸會發散些,這就產生了視覺輻輳。雙眼從不同角度觀看同一物體得到的影像也會有一些差異,大腦會根據這種差異感覺到立體的影像。這也是目前3D顯示的常用的方式。
但是屏幕發出的光線并沒有深度信息,眼睛的焦點就定在屏幕上,因而眼睛的焦點調節與這種縱深感是不匹配的,從而產生視覺輻輳調節沖突(VAC現象)。
這種沖突是與人類日常生理規律是相違背的,因此才會有視覺疲勞、眩暈感。
RealView稱自己的全息技術是基于真正的干涉圖樣全息圖像發展的,是通過電腦產生的。和Magic Leap一樣,公司僅僅給出了一些demo而不是技術細節,因此我們沒有辦法真正評價這項技術是否如此具有突破性。
從公司發布的視頻來看,圖像的分辨率和質量都很高,同時虛擬物體的透明度和全息圖像也十分一致。
但是公司對這段視頻描述中的一個詞組有點奇怪——“多層或動態焦面”。實際上作為3D的圖像,全息圖并沒有焦面。出現這種描述的原因可能是因為,在電腦產生的全息技術中,其中一種簡單的算法只能生成2D的全息圖像。另外一種比較復雜的算法可以生成3D圖像,但是計算過程時間較長。也許RealView并沒有直接生成3D圖像,而是先生成多個2D圖層,再通過處理疊加在一起,從而看起來像是3D。
這種技術的劣勢在于,如果是在桌面端系統的話就會產生運動視差。所幸頭盔的屏幕與用戶的頭部相對固定,解決了這個問題。
RealView的技術看起來還是靠譜的,但問題是誰也不知道公司的產品目前到了什么階段。公司并沒有給出所謂的AR眼鏡的任何分辨率、幀率、亮度甚至視場角方面的信息。