隨著全息技術的發展,全息這個詞在日常生活中已經被用得泛濫了。然而,全息技術在3D圖像方面確實有相對于其他技術而言更加先進的技術,以色列初創公司RealView就宣稱他們已經運用了全息技術解決了AR/VR的核心技術難題視覺輻輳調節沖突,英文vergence-accommodation conflict,也就是我們常說的調焦沖突。
RealView最近宣布將他們的桌面全息展示技術轉化成HOLOSCOPE增強現實頭盔。這個新頭盔和Magic Leap的AR有兩個地方非常相似:首先兩者都致力于解決當前VR頭盔比如說Oculus Rift 或者 Vive, 以及 AR 頭盔比如說Microsoft’s HoloLens;其次,兩者都讓大眾無從了解,細節透露非常少。下面是對調焦沖突的解釋。
我們的眼鏡在看某一物體時,會根據的物體的遠近、角度和光線進行相應的視覺輻輳和焦點調節。然而目前的虛擬現實設備均是通過左右屏顯示同一物體不同角度拍攝的畫面,利用雙眼看到的圖像偏移來呈現立體的感覺。但是屏幕發出的光線并沒有深度信息,眼睛的焦點就定在屏幕上,因而眼睛的焦點調節與這種縱深感是不匹配的,從而產生視覺輻輳調節沖突(VAC現象)。這種沖突是與人類日常生理規律是相違背的,因此才會有視覺疲勞、眩暈感。
不像其他標榜全息或者只是簡單的添加一個全息概念的公司,RealView特別強調他們所使用的的是真實的基于干涉圖層的由電腦直接生成的全息影像。事實上,這種技術也的確存在。《Nature》雜志上就有一篇來自麻省理工實驗室的Holo視頻系統論文。
剩下的問題就是RealView是如何制造這些全息影像的,以及全息影像在實際中能否很好的達到實際運用的效果。 但是,由于公司的神秘性,這些問題我們暫時不得而知。
據國外網站的分析來看,RealView公司公布的視頻圖像分辨率非常高,質量非常好,但是在虛擬對象的透明度與真正的全息圖是一致的。但是公司網站和視頻來看,卻有一個奇怪的地方:“多個或動態焦平面?!斑@在真正的全息圖的背景下,顯得有些怪異,因為它并沒有真實的焦平面。挖深一點,有一個可能的解釋。根據維基百科的計算機全息生成解釋來看,干涉圖樣和傅里葉變換這樣簡單的算法,只能創建2 D圖像的全息圖。另一種方法,點源全息圖,可以創建3 D全息圖,但是計算難度明顯要搞很多。也許RealView并沒有直接創建3D全息圖,只是在一組圖像平面上在不同的深度,產生干擾模式產生的2 D圖像使用傅里葉變換,然后組成部分全息圖多平面全息圖。這將創建多個焦點平面,并能夠根據根據應用程序或交互的需要創建動態焦平面,這個可以解釋公司之所以能夠發布如此高質量的視頻圖像。