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清明上河圖 3.0亮相武漢,沉浸式藝術互動將推動場景消費升級

   2018-05-30 5170
導讀

甲骨文是中國的,但新的藝術體驗形式卻是teamLab的。這兩天「線下沉浸式娛樂展」可謂熱鬧,北京故宮,開幕了沉浸式互動藝術展演《清明上河圖 3.0》;法國巴黎 La Villette 公園和武漢 M+ 則上演了 teamLab 互動藝術展。36氪在武漢采訪到了「teamLab Kids」主席松本明耐,及其在中國的合作方「綻放文創」創始人楊鉅澤。如果

甲骨文是中國的,但新的藝術體驗形式卻是teamLab的。

這兩天「線下沉浸式娛樂展」可謂熱鬧,北京故宮,開幕了沉浸式互動藝術展演《清明上河圖 3.0》;法國巴黎 La Villette 公園和武漢 M+ 則上演了 teamLab 互動藝術展。

36氪在武漢采訪到了「teamLab Kids」主席松本明耐,及其在中國的合作方「綻放文創」創始人楊鉅澤。如果你也好奇這些問題,這篇文章也許能給你啟發。

武漢開幕的《teamLab · 未來游樂園》中,所有圖案、文字均投影在幕布上,你可以徒手創造、推動、改變或消滅投影屏幕中的它們。

入場后,首先是 50 多米的通廊,廊壁上有 24 種花瓣組成的動物來回走動,頻繁觸碰他們,花瓣就會消散。其原理是,黑色幕布內置了傳感器,通過重力感應來控制畫面。

遠古神靈,滿屏幕飄著象形文字甲骨文:日、月、山、川、雨、象、鳥等,輕輕碰一下文字,就會幻化出相應的圖像,而且動物能跑動、雨川會流動,越多人參與互動,畫面越豐富。

teamLab · 遠古神靈

在涂鴉自然·山脈與山谷,人們在填色卡上給動物們上色,掃描儀一掃,你的作品就會出現在立體空間里!你可以四處走動,步下生蓮去追逐自己畫的小動物;或者一腳踩碎蟲子和青蛙,它們真的會當場爆漿。

小人兒居住的桌子,徒手可以推動小人走到任何你想讓它去的地方,碰觸盤子里的蛋糕和蘋果,小人會聚攏去吃掉它們,小人碰到云會形成降雨,雨落到桌子邊緣可以滅火。

36氪:體驗中發現不論長幼都玩得挺投入,團隊怎么想到這些互動創意的?

松本明耐:很多人以為我們的作品來自靈感,但并非如此。這些作品是執行出來的,不是想出來的。它們不是來自靈光乍現,是經過反復調查、討論、修改才成型的,僅花瓣動物這一件作品,團隊數百人,花了一年時間才完成。

從 2001 東京成立到現在,我們已經有 500 多人,這些作品是我們的程序員、工程師 (前臺工程師、數據庫工程師、系統架構師、用戶界面設計師、圖像處理工程師等)、數學家、建筑師、設計師、CG 動畫師等通力合作的結果。所以我們稱自己是跨學界創意集團。

36氪:這么長的制作周期,都花在哪了?

松本明耐:其實我們沒有用什么最尖端的科技。技術實現并不難,難的是作品的細節和美感呈現。每一片花瓣散開的姿態、動物跑動起來動作的連貫等等,我們做了非常多細致的工作。

36氪:teamLab 很早就開始做面向 C 端的沉浸式藝術互動,當時有怎樣的契機?

松本明耐:我的孩子很愛玩手機,因為手機里的游戲、動畫片很有趣。想到既然屏幕和人之間的互動有這么大的樂趣,我們為什么不把屏幕里的東西,搬到真實的空間里來,和更多的人一起互動、一起玩?

我們希望這個展,能讓大家關注到身邊的人,在人和人的交互中找到樂趣。也能關注到,人類過度介入自然,會對自然產生很惡劣的影響。

松本明耐和他的翻譯

36氪:您兩年前就把 teamLab 引入中國,當時它還沒這么大影響力,您為什么看好這種形式?

楊鉅澤:我自己是室內設計、景觀設計出身,全球的展都會追著看,當時就發現他們很不一樣。很多藝術創作帶有批判性,高冷得讓觀看者有點格格不入、欣賞不來,這樣的作品,社會價值在哪呢?

但 teamLab 和他們完全不一樣!它把藝術、科技、生活、互動體驗和娛樂結合的很好,這個展讓人互動、關心身邊的人、參與的人越多越有趣,它把對自然的理解,融合進了作品里,參與者不僅能觸碰改變作品,當場的繪畫也成為整個大作品的一部分,很適合中國現在消費升級、體驗式消費的需求。

我覺得線下娛樂升級、體驗式消費是個趨勢,除了看展,我們在深圳也落地了綻放花園(集合互動藝術、音樂劇、舞臺劇和餐飲休閑的藝術商業體)、teamLab 餐廳,今年我們還有更多類似的藝術商業體落地。

36氪:此次武漢的展,每天能接待多少人,票房收益有預期么?

楊鉅澤:這個展客單價 150 元左右,早鳥票價格更低。平均觀看停留時長在 1.5-2 小時,高峰能同時容納 300-400 人,達到上限我們就限流。預計每天能有 2500-3000 人觀展,整個展期我們預計能有 50 萬人次。

36氪:去年在深圳的展也預計 60 萬人次,但最終 38 萬次,你們復盤過么?

楊鉅澤:主要是中國人的觀展習慣還未形成,基本都去看電影,很少有人看展。再者,營銷沒跟上,去年落地在深圳,但冠名商是廣州的,本地營銷資源上有點吃虧。今年我們的冠名贊助商是東風標致,武漢是他們在中國大陸的大本營,營銷方面會給很多資源支持。

而且,去年「企業包場」這個方案,給我們帶來了很穩定的客流,今年會繼續。B 端客戶的留存,對我們之后的商業化也很重要。比如企業的發布會、團體活動等,也有體驗空間的需求,未來在藝術商業體階段,就是我們很重要的資源了。

teamLab · 山脈與山谷

36氪:您有沒有想過自己研發類似的線下娛樂原創 IP?

楊鉅澤:這個事很早我們就想清楚了,現階段不做。我們的定位是做「全球著名文創 IP 的投資運營」,把全球頂級 IP 簽過來,做中國的落地。

如果我們自己做原創 IP,首先,現有市場會被別家搶占;其次,成熟 IP 和線下優質點位、優質品牌之間才有議價權和合作空間,自己做一個新 IP ,成長期太慢,合作中完全沒有議價權;而且原創能力方面,我們中國團隊在美感、技術呈現上的確達不到 teamLab 的水平,但商業地產、消費者對這些產品有需求,我們打通渠道、做好本地化運營就好。

關于中國的沉寂式娛樂原創 IP 問題,活動中,36氪也采訪到了有 13 年視覺營銷從業經驗的李楠,他提到,在技術實現上,team Lab 運用的圖像識別、傳感器壓力識別、動態捕捉、投影無縫拼接(WATCHOUT)、計算機編程等技術,國內很多給車企、大公司做視覺營銷呈現的團隊是完全可以實現的。

李楠說,“在業內看來 teamLab 這都是小兒科,服務 B 端的公司在材料、技術成本上,至少是 teamLab 的四五倍,但他們不愿意做 C 端市場?!?

原因很簡單,B 端有穩定的收入,C 端運營很重而且不可控因素太多。像綻放文創,需要和 IP 版權方、中國的商業地產、當地政府談合作,還涉及很多冠名商、贊助商、社會化營銷環節。傳統 To B 的視覺營銷團隊,只需要服務好甲方就好。

的確,據楊鉅澤表示,綻放文創團隊已經有 100 多人,據李楠介紹,傳統的 To B 視覺營銷公司大多保持二三十人的團隊規模。

但不可否認的是,隨著消費升級需求,以及人們對美、對獨特空間體驗感的追求,線下娛樂空間和娛樂方式正在被重塑。就像人們會花兩三千元吃一頓帶 AR 效果的視覺、味覺大餐,未來類似的場景創新也有可能出現在商業中心的地板、墻壁,或者旅行目的地。

我們現在可以不原創、購買海外 IP,但當市場和用戶被這些知名 IP 教育成熟后,也許會迎來一場更大范圍的線下「場景消費」升級。此前36氪報道過的「光楽園」看到了這樣的趨勢,嘗試打造的新一代娛樂 IP。但不可否認,在創意互動、技術應用、場景體驗等方面,中國團隊還有很多不足。

 
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