對3D成像技術的追求自古有之,因為那實在是個太吸引人的世界,也是人們對于更真實、更飽滿體驗的本能追求。
考古發現,當時的古埃及人通過對人物形象進行從頭到腳兩次90°轉向的畫法造型使人物具有立體、厚重的飽和感,以求達到人物形象的真實再現。文藝復興時期,繪畫透視和雕塑藝術的研究與實踐成果,使得人們對三維成像技術的探索有了一個飛躍。
到了現代,3D顯示技術更是成為人們接受外部信息的重要手段之一,3D顯示技術能再現場景的三維信息,提供場景的更為全面、豐富的信息,也能給人們帶來更加新奇和獨特的感受,比如3D數字電影。
現在,3D顯示技術仍在向前發展,而與3D電影所使用的3D顯示技術又有所不同,這一次,人們將擺脫對于“外力”——比如3D眼鏡的借助。屆時,人們將真正走向自由3D顯示,進而享受一個全然立體的世界。
擺脫對眼鏡的借助
近年,隨著電子技術、顯示技術,以及網絡技術的發展,帶動了3D產品的大量普及,3D顯示技術作為一種新興的顯示技術逐漸改變人們認知世界的方式。尤其是伴隨著《阿凡達》等多部3D影片在全球熱映,人們對3D顯示的認知率更是迅速攀升,進而也全面催化了火爆的3D顯示市場。
而所謂的3D顯示,其實正是利用了我們人眼所看到世界的輕微差別。3D立體感是人眼視覺的重要功能之一,人雙眼的平均瞳距約為65 mm,當兩眼從稍微不同的兩個角度去觀察客觀三維世界的景物時,與觀察者不同距離的景物由于光學投影的原因會在左、右兩眼視網膜上形成不同的位置的像,因此能夠辨別物體遠近,產生立體的視覺。
這種兩眼視網膜上位置差就稱為雙眼視差,它反映了客觀景物的深度。人眼的深度感即立體感就是因為有了這個視差,再經大腦加工而形成的。
雙眼視差分為運動視差和靜態視差,人的左右眼能分別看到左右眼圖像時,就是靜態視差,而運動視差是當人移動時人的左右眼仍能夠看到左右眼各自的立體圖像。靜態視差和運動視差的效果可以通過將多視角和頭部追蹤3D顯示相結合而產生。當兩幅具有視差的左右圖像進入雙眼后,人兩眼會分別看到左右兩幅不同的圖像,這樣具有立體視覺的立體分像就形成了。
實際上,這也是目前的3D顯示技術原理,就是利用人眼左右分別接收不同畫面,然后大腦經過對圖像信息進行疊加重生,構成一個具有前-后、上-下、左-右、遠-近等立體方向效果的影像。
需要3D眼鏡也是這個原因:眼鏡的兩個鏡片偏振的方向(或者濾光器)不同,因此,兩個鏡片同時能有不同的成像。一些的3D眼鏡中的快速閃爍的開關,還能與屏幕上的圖像同步變換,使兩個眼睛看到的圖像不同。
盡管眼鏡式3D顯示技術已經是目前較成熟的3D顯示技術,但眼鏡畢竟還是帶來了諸多不便,而且也影響觀瞻,于是,人們開始思考如何將眼鏡摘掉。裸眼3D技術就此興起。
與眼鏡式3D顯示技術將成像交給鏡片不同,這項任務在裸眼3D技術中則交給了顯示器來完成。顯示器上一個像素點給出的不同的光,要分別有很強的方向性,一束光指向左眼,一束光指向右眼,這樣兩只眼睛就會看到不同圖像。而這樣的像素點越多,實現的裸眼3D效果也就越好。
基于視差的裸眼式無須佩戴任何特制眼鏡或儀器,克服了戴眼鏡觀看帶來的不方便和不舒適,可以說,裸眼式3D技術最大的優勢便是擺脫了眼鏡的束縛。
不過,裸眼3D顯示技術的缺點也非常明顯:人們在觀看屏幕時,必須位于一定的范圍內才能觀察到立體畫面,若距離屏幕位置太遠,或觀察角度太大,則3D效果并不明顯。此外,若離屏幕距離太近,人會有明顯的頭暈現象,因此,裸眼3D顯示技術暫時還不適合在小尺寸顯示器上使用。
全息才是真正的三維圖像
當然,擺脫對外力的借助還只是走向自由3D顯示技術的第一步。
如前所述,人類之所以能感受到立體感,是由于人類的雙眼觀察物體是橫向的,兩眼之間有的觀察角度略有差異,圖像經神經中樞的融合反射及視覺心理反應便產生了三維立體感。因此,根據這個原理,可以將3D顯示技術分為兩種:一種是利用人眼的視差特性產生立體感;另一種,就是在空間顯示真實的3D立體影像——基于全息影像技術的立體成像。
實際上,許多科幻電影里都出現了全息影像一般的場景。在《星球大戰》系列電影中,角色們在相隔幾個星系的距離下,能夠通過全息影像進行實時語音通訊;在《鋼鐵俠》中,鋼鐵俠大手一揮,空氣中便憑空出現了一些立體影像。
全息,即全部信息,全息影像是真正的三維立體影像,人們不需要佩戴立體眼鏡或其他任何的輔助設備,就可以在不同的角度裸眼觀看影像。